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SANTA NERDA
SOBRE VIDEOJUEGOS Y DIVERTIMENTOS
ESCRITO POR
Nina Cabra
Comunicadora Social, Especialista en Comunicación Educación, Magister en Filosofía y Candidata a Doctora en Antropología.

SOBRE VIDEOJUEGOS Y DIVERTIMENTOS

¿NUEVAS FORMAS DE CONOCER?
El videojuego se ha convertido en un nuevo elemento pedagógico auto-gestionado que potencializa habilidades motoras, refuerza relaciones interpersonales y se pregunta por nuevas formas de interactuar con el cuerpo y la tecnología.

Los videojuegos son un divertimento que atrae con potencia inusitada a niños, niñas y jóvenes contemporáneos. De hecho, el mercado ha abierto lugar para diversos grupos de posibles jugadores, y como plantea el investigador Juul (Juul, 2010), los videojuegos han movilizado lo que él denomina una revolución casual, rompiendo el estereotipo del gamer aislado y antisocial que pasa la adolescencia pegado a la pantalla de su computador. Hoy todos somos videojugadores en potencia, y muchos en acto (bien sea en el pc o en el celular), para pasar el tiempo o para derrotar a ese rival que ha osado desafiar nuestro ego jugador.

Como quiera que sea, los videojuegos se han configurado como uno de los artefactos culturales más significativos en el mundo que habitamos, superando al cine y a la industria de la música en ventas y en seguidores. Podríamos pensar que el ocio se ha desplazado de la sala de cine y la televisión al mundo virtual del juego electrónico o digital. Este nuevo ambiente ha sido poco investigado en nuestro país. Sobre todo hay investigaciones que se pre-ocupan por los efectos nocivos de este tipo de juego en la mente de niños y jóvenes, o en la violencia que supuestamente promueven en quien los juega. Pero como sucede con la mayoría de los divertimentos y los goces, los videojuegos han tenido poca atención de los investigadores colombianos y latinoamericanos. En otras latitudes se han hecho preguntas por los modos de conocer y las prácticas de los videojugadores, aunque tampoco es una producción muy profusa. A continuación presento las tendencias más visibles en lo relacionado con la pregunta de cómo conocemos y/o aprendemos al videojugar, y qué lugar ocupa el cuerpo en este proceso.

En primer lugar, podemos afirmar que hay una vertiente de estudios que se ocupa de indagar las características y los potenciales del videojuego como posible elemento didáctico en el marco de la escuela. Estos estudios abordan preguntas relacionadas con las competencias, habilidades y formas de aprendizaje propias de los videojuegos, así como las posibilidades de aplicación escolares. Estas investigaciones parten del supuesto de que la introducción de los videojuegos en la escuela puede aportar elementos motivacionales y fortalecer el gusto de las y los estudiantes por las actividades escolares.

Considero que esta vertiente de estudios tiende a asumir la idea de que el conocimiento y el aprendizaje están inscritos en la dinámica de la escuela y que ocurren allí de manera privilegiada. Adicionalmente, encuentro que estas investigaciones reconocen que la educación asume una idea tradicional y racionalista del conocimiento y una perspectiva instruccionista del aprendizaje, que refuerzan la crisis de la escuela en términos de la baja motivación que despierta entre jóvenes de diversas edades. Asimismo, se señala que estos enfoques deben ser matizados y que urge incorporar las TIC al proceso de enseñanza aprendizaje. Sin embargo, aunque estos estudios se preguntan por las posibilidades didácticas del videojuego, no se encuentra una reflexión clara ni consistente que dé cuenta de una aproximación a otras perspectivas sobre el conocimiento y el aprendizaje en la sociedad contemporánea. Tampoco se registra una pregunta consistente por el cuerpo, extendiendo la noción racionalista del conocimiento a los videojuegos. Esto quiere decir que las investigaciones parten de la idea de que sólo podemos aprender y/o conocer desde y por la mente (pensada como una abstracción que no tiene lugar en el cuerpo).

De otra parte, encontramos una vertiente de estudios que explora las formas en que jóvenes (en su mayoría hombres) de diversos contextos construyen conocimiento a partir de su relación con las tecnologías de la Información y la comunicación TIC. Este grupo de indagaciones se pregunta por las concepciones, prácticas y usos de la tecnología de jóvenes urbanos (en su mayoría), en relación con los videojuegos en el contexto de sus casas, salas de videojuego, LAN parties, etc. Este conjunto de trabajos se inscribe, en su mayoría, en la perspectiva constructivista del conocimiento, asumiendo que el individuo participa activamente en la configuración de espacios y prácticas de conocimiento.

Para este núcleo de indagaciones, el videojuego moviliza formas diversas de conocimiento, como el semiótico (lectura y apropiación de nuevos sistemas de signos), relacional (que abre espacios para fortalecer las habilidades necesarias para crear relaciones sociales o entre diversos campos de sentido), estratégico (que desarrolla las capacidades para resolver problemas optimizando el uso de recursos), entre otros. Este grupo de estudios, se ocupa de ver cómo estos aprendizajes se dan de manera autoregulada, en un mundo sin adultos, que les hace mucho más hábiles y ágiles en el manejo de las llamadas TIC.  

De igual manera, en este grupo de trabajos, encontramos una pregunta por el cuerpo como lugar de construcción de conocimiento, en relación con las emociones y las sensaciones. Esta perspectiva mucho más integral y plural del conocimiento, reconoce que hay diversos tipos y modos de conocer, y en consecuencia, diversos tipos y modos de aprendizaje. Sin embargo, se verifica un vacío a la hora de establecer una concepción y sobre todo una relación más clara entre conocimiento y aprendizaje. Este punto puede ser clave, pues considero que una reflexión más consistente sobre esta relación puede arrojar luces sobre las formas de constitución de la subjetividad de jóvenes contemporáneos, así como sobre la idea misma de lo que es el conocimiento y de lo que supone aprender para ellos y ellas.

Al respecto, cabe señalar que, como es bien sabido, la pregunta por el conocimiento ha sido abordada tradicionalmente por la filosofía, mientras que la pregunta por el aprendizaje ha sido tratada por la psicología cognitiva y las ciencias de la educación. Creo que la posibilidad de pensar la relación conocimiento-aprendizaje desde la perspectiva de la antropología, nos inscribe en la relación con la cultura material y con los artefactos, con las prácticas y con el sentido que dichas prácticas tienen para una comunidad, aportando otra mirada de esta pregunta sustantiva para la sociedad contemporánea.

En este mismo orden de ideas, considero que la perspectiva de género de esta pregunta es fundamental, en tanto implica la posibilidad de trastocar y resignificar el estatus jerárquico, las tensiones de poder y las posibilidades de participación en las lógicas de la sociedad contemporánea. Adicionalmente, se ha dejado sentado el hecho de que la relación juego-tecnología está profundamente generizada, y considero que, en consecuencia, la relación conocimiento-aprendizaje en relación con la tecnología, también tiene un profundo matiz de género.

Desde este punto de vista, la idea patriarcal de que solo los hombres juegan videojuegos, o de que solo a ellos les interesan, es el reflejo de discursos tradicionales basados en la concepción esencialista de que hay “cosas de hombres” y “cosas de mujeres”, consecuencia de las clasificaciones y determinaciones generadas por las diferencias de sexo inscritas en los cuerpos. Al respecto, encontramos un acervo de estudios que inaugura la pregunta por las implicaciones del videojuego en la constitución de las relaciones de género. Este nodo de investigación abre preguntas relacionadas con las transformaciones culturales que supone un nuevo artefacto de juego, que implica alteraciones en las configuraciones del género.

Resulta muy interesante ver cómo para niños y niñas se abren alternativas distintas de relación intergénero y con la tecnología, pues las niñas de clase media y alta de muchos lugares del mundo están recibiendo como regalo una consola, tableta o dispositivo que les permite ingresar en el mundo del videojuego. Estos cambios tienen que ver con el hecho de que para la mayoría de los padres de estas clases sociales es prioritario que las hijas cuenten con todos los recursos para su educación, considerando la tecnología digital como una condición sine qua non de desarrollo y crecimiento.

De otra parte, creo que es clave reseñar la tendencia de investigaciones que se ocupan de pensar las transformaciones narrativas que supone el videojuego, así como la influencia que la interactividad genera en los jugadores. Al respecto creo que es muy interesante el hecho de que se reconoce que la lógica del juego inaugura modos de pensar y conocer distintos de aquellos que se habían consolidado a través del libro o de los medios audiovisuales como la televisión y el cine. En este sentido, la pregunta por la condición hipertextual del videojuego implica una reflexión sobre formas no lineales de lectura, que saltan y tejen relaciones entre puntos diversos de una red o maraña de posibilidades.

En este punto parece realizarse el proyecto de lector de la Rayuela de Julio Cortázar , que saltaba entre casillas y que podía elegir los capítulos y conexiones de su propia versión del libro. Así mismo, el videojugador va trazando historias distintas a medida que juega, navegando entre distintos planos y posibilidades de decisión. Este grupo de trabajos nos plantea que el videojuego afecta no sólo los modos de conocer, sino también los modos de percibir y narrar el mundo.  

Finalmente, quisiera reseñar el trabajo de un grupo de investigaciones, que se ocupa de pensar las formas en que niños y niñas piensan, aprenden y conocen a partir de su cuerpo y de su conexión con los videojuegos. Para este grupo, el videojuego supone una alteración profunda de la relación cuerpo-tecnología, en tanto implica una apertura a la virtualidad, vía la materialidad. Desde este punto de vista, el videojuego abre una nueva dimensión en la que se pueden realizar acciones, relaciones, interacciones, etc, en la virtualidad desde el cuerpo y su conexión con la máquina. A pesar de que para algunos investigadores el cuerpo sería un apéndice inerte de la máquina, de un tiempo para acá prima la concepción de que el cuerpo juega un papel protagónico en nuestras incursiones en la virtualidad. Para este enfoque, el videojuego nos permite nuevas experiencias de sensibilidad y racionalidad, que suponen una vivencia alterada del tiempo y el espacio, asi como del sí mismo y de los Otros.

Cabe señalar que este tipo de preguntas se han acelerado e incrementado por la rápida transformación de las consolas y de los sistemas de juego. La incorporación del movimiento a diversos dispositivos y modos de juego, ha generado una agitación interesante en el campo de estudios, tanto como en el mercado de los videojuegos. Aunque quienes se consideran “hardcore gamers” o jugadores de alto nivel no hacen uso de consolas como Wii o de los periféricos de movimiento de sus tradicionales consolas Xbox o PlayStation, estas innovaciones sí han atraído a nuevos sujetos a la escena del videojuego. Adultos, niños, niñas y grupos familiares en pleno inician su trayectoria como gamers, en un ambiente de juego en el que el “cuerpo es el control” como bien dijo la publicidad de una conocida marca de consolas.

Desde esta perspectiva, el cuerpo se configura como el centro de atención de una tecnología que se reinventa y que cambia a una velocidad impresionante. Así, el cuerpo nos lleva a una virtualidad que cada día se hace más compleja y realista, abriendo mundos muy diversos para una gama variopinta de jugadores. Así, se abren nuevas preguntas que tienen que ver con las implicaciones de esta nueva realidad en casa, o las consecuencias de la relación cuerpo-máquina en nuestra forma de vida, e incluso en la forma en que nos concebimos como sujetos.  

En general, a través de las diversas exploraciones que he hecho en el campo de estudios sobre la relación videojuegos-conocimiento, considero que priman los estudios de quienes consideran que este es un ámbito potencial y significativo para la sociedad en la que vivimos, y que no resulta muy inteligente satanizar o reducir este tipo de divertimento a una forma de alienación o una fruslería de jóvenes desocupados. Creo que el estado del arte en este tema ha sido movilizado por investigadores e investigadoras que perciben la importancia de que tantos individuos dediquen tanto tiempo a esta práctica. Y también, como en mi caso, hay perspectivas que apuestan por indagar en las formas del goce y el placer como posibilidades de transformación de las subjetividades y de la vida misma.

A quien pueda interesar este tema, le recomendaría revisar trabajos clásicos en el campo como los de Ian Bogost  «Persuasive games. The expressive power of videogames » (Bogost, 2007), James Paul Gee «What videogames have to teach us about learning and literacy» (Gee, 2007), o Jesper Juul «A casual revolution. Reinventing videogames and their players » (Juul, 2010). En nuestro contexto, recomiendo el trabajo de Julián González y Olga L. Obando «Pensar con los pies: dinámicas elocutivas, corporales y emocionales en la práctica de videojuego» (González, 2011),  de Graciela Esnaola «Claves culturales en la construcción del conocimiento: ¿Qué enseñan los videojuegos?» (Esnaola, 2006) Y en el tema de género y videojuegos creo que es clave el trabajo de Jasmine Kafai,  y de Justine  Cassell, Henry  Jenkins, así como el de Adriana Gil-Juárez y su grupo de trabajo.  

Bibliografía

Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.

Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos? Revista Aula de Innovación educativa , 1-5.

Gee, J. P. (2007). What videogames have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Julián González, O. L. (2011). Pensar con los pies: dinámicas elocutivas, corporales y emocionales en la práctica de videojuego. Cali: Universidad del Valle.

Juul, J. (2010). A casual revolution. Reinventing videogames and their players. Cambridge: MIT Press.

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